B Spielregeln
B.1 Statuscodes
Status:
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Code Green ist der Standard-Status.
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Code Yellow darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
Mehr als fünf D-Klassen brechen aus.
Ein Angriff auf die Foundation steht bevor.
Bei einer Razzia.
Bei einem Cross-Test.
Die allgemeine Sicherheit der Foundation ist aufgrund weniger Sicherheitskräfte gefährdet.
Bei einem Test mit einem Keter-SCP. -
Code Red darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
Bei einem Breach.
Bei einer Übernahme der Foundation durch D-Klassen. -
Code Purple darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
Bei einem Raid der Foundation.
Bei einem Angriff auf die Foundation. -
Code White darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
Sämtliche Notfall-Einheiten wurden ausgeschaltet und Early Retirement wurde abgelehnt.
SCP-682 ist an die Oberfläche gelangt.
SCP-939 ist an die Oberfläche gelangt.
SCP-966 ist an die Oberfläche gelangt.
SCP-049 ist an die Oberfläche gelangt.
SCP-035 ist an die Oberfläche gelangt.
SCP-106 ist an die Oberfläche gelangt.
SCP-3114 ist an die Oberfläche gelangt. -
Code Blank darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
SCP-106 hat die Oberhand über die Foundation.
Die Foundation ist gefallen und nicht mehr in der Hand der SCP-Stiftung. -
Code Super Blank darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
Es besteht eine Gefahr für das Administrative Bureau.
Die SCP-Stiftung steht kurz vor der Auslöschung.
Auseinandersetzung zwischen mind. zwei Fraktionen innerhalb der SCP-Stiftung. -
Code Safety Pin darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
Die Epsilon-11, sowie die Rho-36, wurden ausgeschaltet und Verhandlungen mit der Ethik bezüglich des Early Retirements haben begonnen.
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Code Early Retirement darf in folgenden Situationen ausgerufen werden:
Es besteht nicht mehr die Möglichkeit, die Sicherheit der Foundation herzustellen und die Ethik hat das Early Retirement genehmigt.
Zusatzregelung: Sollte die Ethik nicht anwesend sein, ist keine Genehmigung der Ethik notwendig.
B.2 RDM (Random Deathmatch)
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RDM beschreibt das absichtliche Verletzten oder Töten von Spielern ohne einen RP-Hintergrund.
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Personen, die getasert wurden, dürfen nicht verletzt werden.
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Warnschüsse, also Schüsse, die nicht gezielt jemanden verletzen sollen, gelten nicht als Schusscall.
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Absichtliches Hineinlaufen in Schussgefechte, um einen legitimen Tötungsgrund zu schaffen, ist verboten.
B.2.1 Legitime Tötungsgründe
Unter folgenden Gründen ist das Töten oder Verletzen von anderen Personen legitim:
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Das eigene Leben oder das eines Verbündeten ist in Gefahr.
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Man hat die Person, welche man angreifen möchte, mindestens einmal vorgewarnt. Die Ankündigung muss laut und deutlich ausgesprochen werden. Es muss ebenfalls auf die spielinterne Sprachverzögerung von 1-2 Sekunden und die Sprachreichweite geachtet werden.
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Der Befehl kommt von Mitgliedern des Hohen Managements und stellt eine Exekution dar.
B.2.2 D-Klassen
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D-Klassen dürfen innerhalb des D-Traktes jedes Sicherheitspersonal (MTF/TRT/SHD) angreifen ohne vorwahnung, aber dabei ist auf Fear-RP zu achten.
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D-Klassen dürfen außerhalb des D-Trakts jedes Foundationpersonal und SCPs angreifen, wenn dies ihnen einen Vorteil in Hinsicht auf einen Ausbruch erbringen könnte. Dabei ist jedoch auf FearRP zu achten.
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Als D-Klasse darf man andere D-Klassen nur angreifen, wenn man von der anderen D-Klasse schwer provoziert wurde oder sie einen verraten will oder dies bereits getan hat. Ohne RP-Hintergrund darf man keine Schlägereien anzetteln oder sich an solchen beteiligen. Mitglieder eines D-Klassen-Clans dürfen sich hierbei jedoch gegenseitig unterstützen und verteidigen.
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D-Klassen, welche nachweislich Waffen besitzen und diese versuchen zu verwenden, dürfen getötet werden.
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D-Klassen dürfen getötet werden, sofern kein Personal anwesend ist, welches ihnen Amnesika verabreichen kann, obwohl dies unbedingt notwendig wäre.
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D-Klassen dürfen in der oberen Heavy Containment Zone (“OHCZ”), unteren Heavy Containment Zone (“UHCZ”), Entrance Zone (“EZ”) und an der Oberfläche (“OF”) ohne vorherige Ankündigung getötet werden.
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D-Klassen dürfen bei Code Green im D-Trakt und der Light Containment Zone ("LCZ") nur getötet werden, wenn sie selbst bereits gewalttätig geworden sind oder kurz davor stehen, dies zu werden. Wiederholtes Befreien ist ein Regelbruch der D-Klasse ("FearRP"), aber kein legitimen Tötungsgrund
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D-Klassen dürfen außerhalb des D-Trakts bei Code Red sofort getötet werden, sofern sie nicht von Sicherheitspersonal begleitet werden.
Der D-Trakt endet hinter der ersten Schleusentür.
Die Ausbruchvents und alles dahinter liegende, gehören nicht zum D-Trakt. -
D-Klassen, die wiederbelebt werden können, dürfen nicht grundlos gefinished werden. Ausnahmen:
D-Klassen besitzen Waffen und haben diese versucht einzusetzen oder eingesetzt.
Es sind keine Mediziner anwesend.
D-Klassen wären nach der Reanimation eine ernstzunehmende Gefahr für medizinisches Personal. -
D-Klassen dürfen nicht nach Tests nicht getötet werden, wenn sie den Test überlebt haben.
Ausnahme: Es ist niemand anwesend, der die D-Klassen amnestisieren kann.
B.2.3 GOI (Group of Interest)
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GOIs dürfen außerhalb des Foundationgeländes jedes Foundationpersonal ohne vorherige Ankündigung aus folgenden Gründen angreifen:
Foundationpersonal versucht sich Zugang zu der GOI-Basis zu verschaffen oder befindet sich bereits in dieser.
Foundationpersonal beteiligt sich aktiv am Flaggenkampf.
Foundationpersonal bedroht oder greift Mitglieder der GOI an.
Die Foundation und GOI befinden sich im Krieg. -
GOIs dürfen innerhalb des Foundationgeländes ohne vorherige Ankündigung getötet werden.
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GOIs dürfen sich untereinander ohne vorherige Ankündigung aus folgenden Gründen angreifen:
Eine GOI versucht sich Zugang zu der jeweils anderen GOI-Basis zu verschaffen oder befindet sich bereits in dieser.
Eine GOI beteiligt sich aktiv am Flaggenkampf.
Eine GOI bedroht oder greift Mitglieder der GOI an.
Die GOIs befinden sich im Krieg.
B.3 RDT (Random Taser)
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Unter RDT versteht man das unangekündigte und unsinnige Tasern eines Spielers.
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Der Taser zählt als schwache Schusswaffe. Bevor man tasert, muss man daher die Person, welche man tasern möchte, mindestens einmal vorwarnen. Die Ankündigung muss laut und deutlich ausgesprochen werden. Es muss ebenfalls auf die spielinterne Sprachverzögerung von 1-2 Sekunden und die Sprachreichweite geachtet werden. (Ausnahme: SCP-131)
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Im Schussgefecht ist es untersagt, den Taser zu benutzen.
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D-Klassen dürfen bei Code Yellow oder Code Red in der LCZ ohne Vorwarnung getasert werden.
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In Notsituationen darf der Taser ohne Ankündigung benutzt werden. (Beispiel: Man hält den Taser in der Hand und eine D-Klasse möchte einen angreifen.)
B.4 FailRP
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FailRP beschreibt das unrealistische Verhalten im Roleplay.
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Das Verweigern von RP-Situationen ist untersagt, da es das RP extrem beeinträchtigen kann.
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Handlungen außerhalb des RP sind verboten. Nur im Support, in einer Ausbildung, in einem Debrief oder im Spawnbereich darf OOC geredet werden. Sonst nie.
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PowerRP jeder Art ist ebenfalls verboten. (Beispiel: "/me schlägt die Waffe aus der Hand und bricht seinen Arm”.)
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B-Hopping ist verboten.
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Das vermehrte Ducken und Springen in Kämpfen, um Schüssen auszuweichen, ist nicht gestattet.
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Es dürfen sich nicht mehr als zwei Personen übereinander stapeln.
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Das grundlose Droppen von Gegenständen ist untersagt.
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Das Droppen der Keycard Level 5 ist verboten.
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Das Verwenden der Nuke ohne entsprechende Befugnis ist verboten.
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Türen vor einer Person extra zu schließen oder die Tür zu blockieren ist nur während der Flucht erlaubt, ansonsten ist es verboten und wird als Trolling gewertet. Bei der Flucht vor einem SCP darf man ausschließlich zwei Türen schließen.
Sobald man eine neue Zone betritt, darf man erneut zwei Türen schließen. (LCZ, OHCZ, UHCZ, EZ, OF)
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Das Befreien eines Euclid oder Keter-SCPs ist nur als GOI oder mit einem angenommenen Korruptionsticket erlaubt. ("Korruption")
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Das Schießen auf SCPs, die gefesselt wurden, ist untersagt. (Ausnahmen: SCP-682, SCP-049-2, SCP-008, SCP-939)
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Die Silos beim Wasserpit während eines Breaches zu betreten, ist untersagt.
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Das Anlegen von Knebel und Augenbinden an einer gefesselten Person, während die Situation dies nicht ausdrücklich erfordert, ist verboten.
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Das absichtliche und mehrfache Ignorieren von PTS-Anfragen, sofern ein Spieler diese Möglichkeit nicht offensichtlich missbraucht, ist verboten.
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Razzien dürfen nicht künstlich in die Länge gezogen werden und müssen beendet werden, sobald alle die Situation erforderlichen Maßnahmen abgeschlossen sind.
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Das Benutzen von Heilung/Rüstung während einer Kampfsituation oder einem Breach ist nicht erlaubt.
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Willkürliches Schießen durch Wände (“Wallbanging”) im Gefecht ist unerwünscht. Wallbanging ist nur gestattet, wenn die Position des Feindes genau bekannt ist und dieser Angriff sich nur gegen diese Person richtet.
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Man darf erst funken, wenn man drei Sekunden außerhalb des aktiven Kampfgeschehens ist.
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Selbstmord ist erst dann erlaubt, wenn man schwere Rückschritte erlitten hat.
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Das Enttarnen eines anderen Spieler mit dem Identitätschecker durch Rechtsklick ohne vorheriges RP und triftigen Grund ist verboten.
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Personen dürfen nicht anhand folgender Faktoren enttarnt werden:
Anhand der Stimme
Anhand vom Namen
Über das Trello
Über den Discord
Über das Joblimit -
Die Namen und Ränge der Mitglieder der einzelnen GOIs und der FD sind untereinander unbekannt. Zudem besitzen D-Klassen keinerlei Kenntnis über Namen und Ränge von Mitgliedern der GOIs oder FD. (Ausnahme: Namen und Ränge wurden durch das RP erfahren.)
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Charaktere dürfen maximal zwei Wochen festgehalten werden. (Ausnahme: Es handelt sich um ein Event.)
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Foundationpersonal ist es untersagt, Gelddrucker zu zerstören.
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Planungstabletts dürfen nicht für Kampfvorteile genutzt werden. (Ausnahme: Barrikaden)
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Planungstabletts dürfen nicht für das aktive Blockieren von Eingängen/Türen genutzt werden.
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Verstöße gegen Job-Regeln gelten als FailRP.
B.5 FearRP
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Wenn man aktiv von einer Waffe bedroht wird, darf man nicht versuchen, sich zu wehren. Diese Regel wird nur außer Kraft gesetzt, wenn die Person, welche einen bedroht, einen Angriff startet.
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Sollte die bedrohende Person die Waffe wegstecken, so gilt die Bedrohung für fünf weitere Sekunden.
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Während einer aktiven Bedrohung fallen die FearRP Regeln weg, wenn:
Die Person länger als fünf Sekunden mit dem Rücken zu dir gekehrt ist.
Die Person dich länger als fünf Sekunden nicht aktiv bedroht oder beachtet.
Mindestens eine Schusswaffe in der Hand gehalten wird.
Eine Stichwaffe in der Hand gehalten wird und die bedrohende Person in Sprachreichweite ist. -
Der Taser gilt unter allen Umständen als Waffe.
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Das eigene Leben hat die oberste Priorität und muss mit allen Mitteln beschützt werden.
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Das Befreien aus den Handschellen, obwohl man aktiv mit einer Waffe bedroht wird, ist verboten.
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Das Angreifen einer Person mit den Fäusten, die einen aktiv Bedroht (Entsicherte Waffe,Tazer in der Hand hält), ist verboten
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Das eigene Leben auf das Spiel zu setzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen, ist verboten.
B.6 Folter
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Folter muss immer einen RP-Hintergrund haben und darf nicht grundlos angewendet werden.
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Gegen Folter sind ausschließlich Fraktionsleitungen und Mitglieder des Managements, sowie Alpha-1 und Omega-1 immun.
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Das Foltern muss zwingend einen psychischen oder physischen Schaden des Gefolterten mit sich führen und kann sowohl durch Verletzungen durch Spielmechaniken (Waffen, Fäuste, etc.) als auch "/me"-Befehle (wie: "/me drückt einen Finger in die Schnittwunde") hervorgerufen werden.
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Auf Folter muss den Verletzungen entsprechend angemessen reagiert werden.
B.7 Exekutionen
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Exekutionen von Mitgliedern des Hohen Managements/Managements und Personen mit einer Sicherheitsfreigabe über Level 4 müssen vorher mit der Serverleitung abgeklärt werden.
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Exekutionen dürfen nur von Mitgliedern des Managements angeordnet werden. (Area Director, ISD, Ethik, O5)
Wenn kein Management anwesend ist, dürfen Exekutionen auch von der Alpha-1 oder MTF/TRT Offizieren angeordnet werden.
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Fraktionsleitungen und Offiziere einer GOI dürfen in ihrem eigenen Interesse Exekutionen anordnen und durchführen.
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Nach einer Exekution verliert man seinen Charakter. Der Name muss geändert werden und alle job- spezifischen Erinnerungen sind verloren. Grundsätzlich haben die Fraktionsleitungen die Entscheidung, ob der aktuelle Rang beibehalten wird.
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Legitime Gründe für eine Exekution sind Korruption, Hochverrat und grobes Fehlverhalten. Eine Exekution muss immer angemessen für das begangene Vergehen sein.
B.8 Camping
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Sich länger als 5 Minuten an den Ausgängen der D-Trakt-Ausbruch-Vents aufzuhalten, ist untersagt. Sofern man sich fünf Minuten an einem Vent aufgehalten hat, darf man im Rahmen einer Patrouille erst nach zehn Minuten an den besagten Vent zurückkehren.
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Eine Stellung für mehr als 10 Minuten im Rahmen eines Raids oder Breaches zu halten, ist verboten. Hierfür gilt die Zeit, ab der die Stellung aufgebaut wurde, nicht aber wann der letzte Spieler dazu gestoßen ist.
Ausnahme: GOIs innerhalb der eigenen Basis bei einem Gegenraid der FD.
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Dauerhaftes Aufhalten vor den Fahrstühlen zur OF wird als Camping gewertet.
B.9 Meta-Gaming
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Meta-Gaming bezeichnet das Benutzen von Informationen, welche man außerhalb des RPs, also extern, erhalten hat.
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Das Verwenden von Informationen aus einem /akt, die offensichtlich nicht an eine Person oder Personengruppe gerichtet sind, ist untersagt.
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Genauere Informationen zu Persönlichkeiten und Namen der O5-Ratsmitglieder sind einem nur bekannt, wenn man diese vom jeweiligen Ratsmitglied erhalten hat.
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Das Nutzen von Informationen, welche man nicht mit dem derzeitigen RP-Charakter erfahren hat, ist verboten.
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GOIs und MTF/TRT dürfen über die offiziellen Discords kommunizieren. Discord wird dabei wie der Funkkanal benutzt. Sobald man niedergestreckt wurde, muss man sich muten.
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Aufzeichnungen/Clips dürfen innerhalb des RPs nicht verwendet werden.
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Informationen, welche Dritte durch Meta-Gaming erhalten haben, sind nach Bekanntgabe dieses Umstandes ungültig und dürfen rückwirkend nicht verwendet werden.
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Informationen aus Funks, welche nicht an die eigene Fraktion gerichtet sind, dürfen nicht verwendet werden.
Funks, welche an andere Abteilungen/Personen gerichtet sind, dürfen nur von Mitgliedern des Managements, der Alpha-1 und Omega-1 “abgehört” werden.
Die Alpha-1 darf keine Funks abhören, welche an die Ethik/O1 gerichtet sind.
Die Omega 1 darf keine Funks abhören, welche an die O5/A1 gerichtet sind.
B.10 NLR (New-Life-Rule)
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Sobald man stirbt, vergisst man jegliche Erinnerung, die man in der Situation des Todes hatte.
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Die NLR bei einem normalen Tod beträgt fünf Minuten. Es ist erlaubt, den Spawn zu verlassen, jedoch darf man sich nicht erneut zum Ort des Geschehens zurückbegeben.
Als "Ort des Geschehens" gilt die Zone, in der man zuvor gestorben ist. (DT, OHCZ, UHCZ, LCZ, EZ, OF)
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D-Klassen dürfen den D-Trakt erst nach Ablauf der NLR verlassen.
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Während Raids und Breaches beträgt die NLR zehn Minuten. (Ausgenommen: D-Klassen Raid)
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Bei Raids oder Breaches darf man den Spawn erst nach Ablauf der NLR verlassen.
Als Spawn gilt jene geschlossene Räumlichkeit, in der man spawnt und welche mit einer vorhandenen Tür geschlossen werden kann.
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Man darf erst wieder funken, sobald die Raid/Breach-NLR abgelaufen ist.
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Wenn man den Job wechselt, darf man Informationen aus dem vorherigen Beruf nicht nutzen. ("Meta-Gaming")
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Es ist erst nach Ablauf eines zehnminütigen Timers erlaubt, an einem Raid oder Breach teilzunehmen, der bereits im Gange ist, wenn man dem Job beitritt. (Anfang vom Raid/Breach ist der erste Funk, dass ein Breach/Raid stattfindet.)
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Für einen Debrief gilt die NLR nicht.
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Für den Zeitraum einer Razzia dürfen D-Klassen trotz NLR sofort nach dem Spawnen aus den Zellen geholt werden.
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Als 049-2 gilt die NLR ab dem Zeitpunkt des ersten Todes.
B.11 Abuse
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Jobabuse ist auf dem Server verboten und führt zu einem Jobban.
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Als Jobabuse versteht man Aktionen, welche man selbst ausführt, um mit einem anderen Charakter einen Vorteil dadurch hervorzurufen.
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Jeder User ist verpflichtet, jeden (Spiel-)Fehler im Forum oder im Discord zu melden.
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Das Ausnutzen von (Spiel-)Fehlern, um einen Spielvorteil gegenüber anderen Spielern zu erhalten oder dem Server zu schaden, wird mit einem mehrwöchigen Bann bestraft.
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Das Weitergeben von Waffen an Personen, die diese Waffen nicht selbst kaufen können, ist verboten. (Ausnahmen: D-Klassen / RTI)
GOIs dürfen Waffen an D-Klassen weitergeben.
GOIs dürfen keine Waffen an SCPs weitergeben.
B.12 Korruption
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Korruption ist nur mit angenommenem Korruptionsticket (F6) erlaubt, ansonsten strikt verboten.
Man muss 45 Minuten im Job sein, in welchem man korrupt werden möchte, um ein Korruptionsticket schreiben zu dürfen.
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Wenn man gestorben ist, ist die Korruption beendet.
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Im Korruptionsticket muss genau erläutert werden, aus welcher Situation heraus man korrupt werden möchte und was genau die Beweggründe sind. Ebenso muss ein klares Ziel definiert sein.
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Wenn man nicht stirbt, muss man 20 Minuten im Job bleiben und versuchen, nicht entdeckt zu werden. Es ist jedoch untersagt, den Beruf zu verlassen, wenn die aus der Korruption folgende Situation (bspw. Breach) noch im Gange ist.
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Sobald die Korruption erlaubt wurde, muss man alles dafür tun, das Ziel zu erreichen und darf nicht von seinem Ziel abweichen.
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Ausnahmejobs, die nicht korrupt werden dürfen, sind zu beachten.
B.13 Raids
B.13.1 Allgemein
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Raids beginnen, sobald die Basis einer Fraktion ohne vorherige Erlaubnis betreten wird oder das Foundationgelände betreten wird.
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Während einem Raid ist die Benutzung von SCP-294 verboten.
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Wenn sich eine GOI in dem Gebäude einer anderen GOI verschanzt, so darf die Tür der anderen GOI aufgebrochen werden, ohne, dass ein Raidtoken verbraucht wird.
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Das aktive Abschließen von Türen ist während Raids/Counterraids verboten.
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Beim Betreten eines Jobs der angegriffenen Fraktion, ist es nach Ablauf eines zehnminütigen Timers erlaubt, an dem laufenden Raid teilzunehmen.
Ausgenommen: Notfalleinheiten
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Der Raid ist vorbei, sobald alle Mitglieder der angreifenden Fraktion tot sind oder die Basis der gegnerischen Fraktion vollständig verlassen haben.
B.13.2 GOI
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GOIs dürfen bei einem Raid jedes Personal der Foundation töten, welches sich nicht im unteren Bunker befindet.
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Eine GOI muss vor dem Raid ein Ziel definieren, das erfüllt werden muss. Das Ziel darf während dem Raid nicht geändert werden.
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Nach dem Erreichen des Ziels muss die Foundation unmittelbar verlassen werden.
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Die Foundation darf vor dem Erreichen des Ziels nicht verlassen werden.
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Jede GOI darf maximal einmal pro Woche raiden.
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Müssen freigelassene SCPs als Geisel mitnehmen
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Bei gestohlenen SCPs darf die GOI frei entscheiden, ob sie verhandeln oder einen Gegenraid provozieren möchte. Gestohlene SCPs müssen nicht freiwillig zurückgegeben werden.
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Es darf mit 80% der Anzahl des Sicherheitspersonals der Foundation (ohne Notfalleinheiten) geraidet werden. (Als Kampfeinheiten gelten: MTF; TRT; Feldsanitäter; RCU; (SHD, wenn der D-Trakt das Ziel ist.))
Bei der 80%-Regel darf kaufmännisch gerundet werden. (Wenn das Ergebnis 9.4 ist, dürfen 9 Leute raiden. Wenn das Ergebnis 9.5 ist, dürfen 10 Leute raiden.)
Die GOI steht in der Pflicht, durch einen Screenshot, welcher direkt vor dem Beginn des Raids angefertigt wird, beweisen zu können, dass die 80%-Regel eingehalten wurde. -
Jeder Raid verbraucht einen Raidtoken. Dies gilt für Raids an anderen GOIs sowie and der Foundation.
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Nicht-verbrauchte Raidtoken verfallen am Sonntagabend um 23:59 Uhr und können nicht aufgespart werden.
B.13.3 Foundation
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Das Foundationgelände beginnt beim Tunneleingang.
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Die Foundation braucht einen plausiblen Grund, um eine GOI zu raiden.
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Die Foundation ist dazu berechtigt, innerhalb einer halben Stunde einen Gegenraid zu starten.
Ausnahme: Die Verhandlungen nach dem Raid strecken sich über eine halbe Stunde und ein Gegenraid wird hierbei seitens der GOI provoziert.
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Bei Gegenraids darf mit der maximalen Anzahl der im Job möglichen Personen geraidet werden. Sollten durch beispielsweise Besprechungen mehr Personen in einem Job sein, als normalerweise möglich, darf trotz dessen nur mit dem Joblimit geraidet werden.
Ausnahme: Alpha-1, Omega-1 und Tau-5 dürfen nicht am Gegenraid beteiligt sein.
B.13.4 D-Klassen
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Um die Foundation raiden zu dürfen, muss ein Raidticket (F6) geschrieben werden. Dieses muss von einem Head-Moderator+ bewilligt werden.
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D-Klassen dürfen insgesamt maximal zweimal am Tag raiden.
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Es darf mit 80% der Anzahl des Sicherheitspersonals der Foundation geraidet werden.
Dicke-, dünne-, und Mediziner D-Klassen zählen hierbei jeweils als zwei Personen.
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Alle beteiligten D-Klassen müssen im Raidticket namentlich erwähnt sein.
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Das einzige erlaubte Ziel eines Raids muss es sein, D-Klassen aus dem D-Trakt zu befreien und danach mit diesen an die Oberfläche zurückzukehren.
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Wiederholtes zurückkehren zum D-Trakt ist nicht gestattet.
B.14 Geiselnahmen und Überfälle
- Geiselnahmen und Überfalle werden gesondert betrachtet. Bei Überfällen möchte man einer Person seine Gegenstände abnehmen. Bei Geiselnahmen möchte man durch den Wert der Person seine Forderungen erzwingen.
B.14.1 Allgemein
- Man darf erst einen Überfall oder eine Geiselnahme starten, wenn zwei Personen eine Kurz- oder Langwaffe besitzen, oder drei Personen ein Messer. (Eine Langwaffe und zwei Messer sind auch erlaubt. Eine Kurzwaffe und zwei Messer nicht.)
B.14.2 Überfall
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Die Anwesenheit von mindestens vier Einheiten des Sicherheitspersonals. (SHD, MTF, Feldsanitäter,TRT) ist vorausgesetzt.
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Ein Überfall ist ab dann ein Überfall, sobald eine Person bedroht wird und anschließend Gegenstände von dieser gefordert werden.
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Das Opfer eines Überfalls darf nicht länger als eine Minute festgehalten werden und darf nicht als Druckmittel verwendet werden.
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Bei einem Überfall dürfen maximal zwei Waffen und zwei Keycards pro überfallener Person entwendet werden. Das Stehlen von Geld ist untersagt.
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Wenn die Person, die man überfällt, die Forderung erfüllt, muss sie unter allen Umständen freigelassen werden.
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Das Abnehmen des Funkgeräts über “/me” ist gestattet. Das Funkgerät kann anschließend nicht benutzt werden, da Funkgeräte an sich “verschlüsselt” sind und man im RP nicht weiß, wie man dies umgeht. Die Person, welcher das Funkgerät abgenommen wurde, darf anschließend weder über Schrift, noch über Stimme funken. Das Funkgerät muss erst in der Baracke “wiederbeschafft” werden.
B.14.3 Geiselnahme
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Anwesenheit von mindestens sechs Einheiten des Sicherheitspersonals (SHD, MTF, Feldsanitäter, TRT) ist vorausgesetzt.
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Es ist vorausgesetzt, dass mindestens ein Unteroffizier von MTF/TRT oder eine höhere Person (einschließlich Management) anwesend ist.
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Mitglieder einer GOI dürfen nur als Geisel genommen werden, sollten mindestens zwei weitere der jeweiligen GOI anwesend sein.
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Eine Geiselnahme ist ab dann eine Geiselnahme, sobald eine Person bedroht und als Druckmittel verwendet wird.
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Als Geiselnehmer kann man pro Person 25.000$ oder pro SCP 50.000$ verlangen.
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Man darf maximal zwei Personen oder ein SCP entführen und als Geisel nehmen.
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Es sind nur folgende Forderungen möglich:
Freiheit (OF).
Maximal drei Waffen. (Nur Waffen, die zum Zeitpunkt der Forderung gekauft werden können. Sollte es nicht mehr möglich sein, die geforderten Waffen zu kaufen, weil die letzte Person, die die Waffen hätte kaufen können, zwischenzeitlich den Job verlassen hat, sind andere zu verlangen.)
Kevlar.
Zwei Keycards Level 3, oder eine Keycard Level 4. (Keycards Level 5 oder Amnesika F sind keine gültige Forderung.)
Geld.
Nur für GOIs: Sollte ein GOIler eine Geisel von der FD sein, dann darf diese mit der Geisel von der GOI ausgetauscht werden. -
Man darf nur maximal zwei verschiedene Forderungen pro Situation stellen.
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Eine Geisel darf so lange in Gewahrsam bleiben, bis die Forderungen erfüllt worden sind.
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Wenn ein Deal zustande kommt, muss man diesen im Normalfall einhalten. Eine Änderung des Deals ist nur dann gestattet, wenn dies einen großen Vorteil bringen würde.
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Das Befreien der Geisel muss immer versucht werden. Nur ein Mitglied des Managements darf, in Extremfällen, die Geisel als wertlos einstufen und Verhandlungen als sinnlos erklären.
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Eine Geiselnahme darf nicht grundlos abgebrochen werden.
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Eine Geiselnahme gilt ab dann als beendet, sobald ein Deal verhandelt und durchgeführt wurde und somit die Geisel freigelassen wurde oder die Geisel bei einem Befreiungsversuch gestorben ist / befreit wurde.
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Folgende Personen dürfen nicht als Geisel genommen werden:
D-Klassen
Putzkräfte
Techniker
B.15 Medizinisches RP
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Die Qualität des medizinischen RPs hat höchste Priorität. Verstöße gegen die hier aufgeführten Regeln fallen unter “FailRP”.
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Wenn man über /me behandelt wird, hat man über /me zu antworten. Wenn man sich unsicher ist, kann der behandelnde Mediziner über den /looc Hilfestellung geben.
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Das Entziehen einer medizinischen Behandlung, obwohl man verletzt ist, ist untersagt und zählt als RP-Flucht.
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Nach einer erfolgreichen Wiederbelebung darf man bis zum Erreichen der vollen HP nicht an der bestehenden Kampfsituation teilnehmen.
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Sollte man verletzt sein, ist es notwendig, sich RP-technisch an die Verletzung anzupassen.
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Nach einer Wiederbelebung ist es untersagt, die Situation, in der man verletzt wurde, zu betreten, bevor man komplett behandelt wurde, sollte man durch Waffen verletzt worden sein.
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"Schnelle Behandlungen" sind nicht zulässig. Es muss immer dem Wissensstand nach möglichst fachgerechtes RP gemacht werden. (Ausnahmen: GOI-Raids und Gegenraids, Flaggenkampf)
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Das Verweigern von medizinischen Behandlungen ist untersagt, sobald mindestens ein Mediziner anwesend ist.
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Behandlungen dürfen nur im Falle eines Notfalls abgebrochen werden. Jene müssen dann zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt werden.
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Das Behandeln von SCPs (ausgenommen SCP-527, SCP-999, SCP-131 und SCP-066) ist verboten.
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Es ist verboten, Heilmittel über die Vendingmaschinen zu kaufen, sobald ein Mediziner anwesend ist.
B.16 FunRP
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Auf dem Server herrscht im Regelfall SeriousRP.
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FunRP darf nur von einem Serverleiter+ oder mit dessen Genehmigung ausgerufen werden.
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Während FunRP sind die Spielregeln und Jobregeln (Punkt B und E dieses Regelwerks), mit Ausnahme der Regel B.16 FunRP, außer Kraft gesetzt.
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Es gelten dennoch auch während des FunRPs folgende Regelungen:
Das Verwenden der Nuke ist verboten.
Das Befreien von Breach-SCPs ist verboten.
Munition wird von Teammitgliedern gespawnt und darf nicht aus den Munitionsboxen in den Baracken entnommen werden.
Personen, die offenkundig kein Interesse an der Teilnahme am FunRP haben, sind in Ruhe zu lassen. -
Die vorstehenden Regelungen können im Einzelfall vom Serverteam abgeändert werden.
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Nach Beendigung des FunRPs erfolgt immer ein Maprestart.
B.17 Capture the Flag (CTF)
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Folgende Gruppen sind an der Teilnahme zum Flaggenkampf berechtigt:
Chaos Insurgency
Serpent’s Hand
Foundation (MTF (ausgenommen Alpha-1, Omega-1, Notfalleinheiten), TRT, Feldsanitäter)
D-Klassen -
Sobald eine Gruppe eine bereits eingenommene Flagge versucht selber einzunehmen, ist diese Gruppe sofort Kill on Sight (“KOS”). Die einnehmende Gruppe darf erst nach einer deutlichen Schussankündigung das Feuer eröffnen. Hierbei ist auf die spielinterne Sprachverzögerung von 1-2 Sekunden und die Sprachreichweite zu achten.
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Alle Gruppen kämpfen für sich selbst. Es darf nicht untereinander geteamt werden.
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Flaggen dürfen nicht unter den Gruppen aufgeteilt werden. Sobald man eine Flagge einnimmt, muss man auch die anderen Flaggen versuchen einzunehmen.
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Der Flaggenkampf gilt als beendet, sobald eine Gruppe sich in ihre Basis zurückzieht oder bekannt gibt, dass die Flaggen nicht mehr verteidigt werden.
B.18 RP-Flucht
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Das absichtliche Wechseln des Berufes, um einer RP-Situation oder Bestrafungen im RP zu entfliehen, ist untersagt.
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RP Situationen bewusst aus dem Weg zu gehen, obwohl man involviert ist, wird als RP-Flucht gewertet.
B.19 Offlineflucht
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Stelle, bevor du den Server verlässt, sicher, dass du keine Regel gebrochen hast.
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Solltest du bewusst eine Regel gebrochen haben und danach den Server verlassen, gilt dies als Offlineflucht.
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Es ist notwendig, nach einer RP-Situation, an der man beteiligt war, mindestens weitere zehn Minuten auf dem Server zu sein, um vorzubeugen, dass nach dieser Situation ein Ticket erstellt wird und man somit Offlineflucht begangen hat. Sollte das Ticket nach den abgelaufenen zehn Minuten erscheinen (wenn man zu diesem Zeitpunkt nicht mehr auf dem Server ist), darf man vom Team nicht wegen Offlineflucht bestraft werden, solange der Person, welche den Regelbruch begangen hat, nicht darüber informiert war, dass dies ein Regelbruch war.
B.20 Grauzonenspiel
- Das Regelwerk beansprucht keine Vollständigkeit und wird fortlaufend überarbeitet. Es umfasst nicht jede denkbare Situation, die im RP auftreten kann. Daher ist es notwendig, auftretende Lücken selbstständig mit Vernunft und Logik zu schließen. Wird versucht, diese Lücken zum eigenen Vorteil oder zugunsten anderer auszunutzen, so wird dies als Grauzonenspiel gewertet und dementsprechend sanktioniert.